RSS
RSS
Derniers sujets
» [Plage d'épaves] On n'échappe pas aux sables mouvants de ses obsessions. [Audélia - Nothjaan]
Guide du nouvel arrivant - Contexte général EmptyDim 21 Avr - 8:29 par Audélia Métivier

» La liberté est au bout d'une corde - Partie 1
Guide du nouvel arrivant - Contexte général EmptyLun 30 Oct - 11:00 par Maître du Jeu

» [Cellules de l'Hurlsk] La Fleur du Saule avait des épines.
Guide du nouvel arrivant - Contexte général EmptySam 14 Oct - 18:33 par Eredin Lautrec

» Journal de Bord de Nothjaan
Guide du nouvel arrivant - Contexte général EmptyMar 20 Juin - 10:30 par Nothjaan

» [Port-aux-Echoués] Bienvenue à Port-aux-Echoués ! [Audélia - Nothjaan]
Guide du nouvel arrivant - Contexte général EmptyMar 6 Juin - 22:42 par Nothjaan

» Qui lutte contre le destin est infailliblement vaincu
Guide du nouvel arrivant - Contexte général EmptyVen 12 Aoû - 18:12 par Meryl

» [Port-aux-Echoués] Notre vie est une longue et pénible quête de la Vérité. [Jezabelle-Eccho]
Guide du nouvel arrivant - Contexte général EmptyMar 26 Avr - 14:47 par Jezabelle Linderoth

» La nuit les langues se délient
Guide du nouvel arrivant - Contexte général EmptyLun 18 Avr - 16:02 par Daren Van Baelsar

» Défaite du présent et résurgence du passé
Guide du nouvel arrivant - Contexte général EmptyVen 18 Mar - 22:05 par Adrian Mayr

» On ne change pas les règles en fin de jeu
Guide du nouvel arrivant - Contexte général EmptyMer 16 Mar - 0:15 par Erzebeth

» Journal de Lyhn
Guide du nouvel arrivant - Contexte général EmptySam 19 Fév - 23:12 par Lyhn

» [Taverne de Borlk]Un tiens vaut mieux que deux tu l'auras - Liveig & Uraïa [terminé]
Guide du nouvel arrivant - Contexte général EmptyDim 23 Jan - 17:09 par Liveig Fjorleif

» On ne change pas, on met juste les costumes d’autres et voilà.
Guide du nouvel arrivant - Contexte général EmptyJeu 20 Jan - 2:38 par Ernst

» Eccho — Le Traître
Guide du nouvel arrivant - Contexte général EmptyLun 17 Jan - 17:57 par Meryl

» Semi absence
Guide du nouvel arrivant - Contexte général EmptyLun 17 Jan - 15:52 par Ernst

» Proposition de RP avec un Préfet Ascanien
Guide du nouvel arrivant - Contexte général EmptyLun 17 Jan - 15:15 par Ernst

» Les veufs éplorés
Guide du nouvel arrivant - Contexte général EmptyMer 12 Jan - 21:19 par Ernst

» Lyhn
Guide du nouvel arrivant - Contexte général EmptyLun 10 Jan - 21:42 par Nyxie

» [Fleuve]Au delà des apparences et des non-dits [Raina]
Guide du nouvel arrivant - Contexte général EmptyDim 9 Jan - 16:45 par Liveig Fjorleif

» [Bois de l'Orée] Chasse à l'homme
Guide du nouvel arrivant - Contexte général EmptyDim 9 Jan - 15:57 par Nyxie

-40%
Le deal à ne pas rater :
Tefal Ingenio Emotion – Batterie de cuisine 10 pièces (induction, ...
59.99 € 99.99 €
Voir le deal

Claircombe  :: Titre :: Le livre du savoir :: Contexte :: Guide du nouvel arrivant - Contexte général ::
Guide du nouvel arrivant - Contexte général
Maître du Jeu
Maître du Jeu
Date d'inscription : 25/09/2020
Messages : 517
Ven 25 Sep - 21:45



Guide du nouvel arrivant

Sommaire


Les éléments fondateurs :

- La chute de la Belle Armada
- Les Dieux d'Avalone
- La mort de Vaarkarsh
- La malédiction du Capitaine
- Rites Funéraires

Claircombe :

- Le Conseil
- La Défense de la ville
- L'économie

Les factions :

- Les Ascaniens
- Les Amaranthis
- Les Utgardiens
- Les Nomades
- Le Peuple

Géographie

- Carte d'Avalone
- Carte de Claircombe

Bestiaire, Herbier & Description des Maudits
Chronologie & évolution du contexte
Calendrier & Fêtes

Les éléments fondateurs


La Chute de la Belle Armada
Guide du nouvel arrivant - Contexte général 112

En d’autres lieux, en un autre temps, un grand explorateur faisait scandale dans toutes les cours et tous les lieux de sagesse. Javahar Unsimard affirmait l’existence d’un autre continent au delà des océans, il le disait prospère, offert, merveilleux. Beaucoup l'accusèrent d'être un menteur et un falsificateur, mais son riche mécène René Claircombe restait persuadé du contraire. Il annonça son intention de se joindre à Unsimard pour bâtir un nouveau monde sur ces terres inconnues. De négociations en promesses, des personnalités et des notables de puissantes régions et royaumes acceptèrent de rejoindre l’expédition maritime la plus ambitieuse qu'on ait jamais vu. Parmi eux, des Utgardiens, ces peuples nordiques de l’Archipel Gelé, les Ascaniens, ces combattants hors-pair et disciplinés, et les Amaranthis, ces savants lettrés habiles au négoce. Des hommes en quête de gloire, des cadets à la recherche de terres et des familles en quête de prospérité, tous formèrent une immense flotte.

Au coeur du deuxième mois d'hiver, "la Belle Armada" menée par Javahar Unsimard s'élance. Le temps est clair, les vaisseaux débordent du port et la plupart sont ancrés au large. Sous les hourra de la foule, une cohorte de presque cents navires disparaît derrière l'horizon. Les jours passent et les miles défilent sous la brise d'un vent fidèle. Pourtant en quelques jours, les repères notés sur les cartes et les calculs de Javahar laissent à penser deux choses : soit l’homme ne s’est jamais approché du nouveau continent, soit ses notes sont erronées. Le vent garde la même direction, puis les conditions se dégradent lorsqu’un fort courant entraîne la flotte à partir du 62ème jour. Quelques navires essaient de faire demi-tour, mais la plupart se résignent face à ce vent qui les a porté si loin. Ceux qui renoncent disparaissent à l’horizon.

Bientôt arrivent des tempêtes. Les navires et les hommes s’abîment, les dissensions montent tandis que les avaries s’accumulent. Le 74ème jour, alors que le moral est au plus bas, l’aurore signale une terre derrière un rempart d’écueil. La joie s’empare des navires, on se félicite, on se congratule. Quelques minutes se passent pour trouver où accoster, lorsqu’un immense trou d’eau se forme. Un premier navire est attiré à sa périphérie et tourne inexorablement vers le centre du siphon. Celui derrière le rejoint dans sa course funeste tandis que les autres manœuvrent en désordre pour éviter ce piège. La panique s’empare de l’armada, certains se désespèrent des collisions entre navires, d’autres s’épouvantent d’immondes tentacules sortis de l’eau pour renverser un premier navire. Ainsi démarre la journée du Kraken qui aura raison de " la Belle Armada”.

Une quarantaine de navire parvient à s’échouer brutalement près des terres, la plupart piégés dans les écueils. Des chaloupes de rescapés arriveront pendant les trois jours suivants.
Les dieux d'Avalone

Traumatisés et loin de tout ce qu'ils ont toujours connu, les rescapés de « la Belle Armada » s'organisent pour survivre à Avalone, une terre plus abondante de dangers que de richesses. Le premier village de colons, baptisé Port-aux-Échoués, est construit à la hâte mais la peur de voir surgir à nouveaux les tentacules de la monstruosité responsable de leur naufrage reste aux cœurs des préoccupations. Armés et prêts à en découdre avec la faune hostile, un groupe d'Ascaniens, avec à sa tête le capitaine Krox, s'aventure dans les terres à la recherche d'un abri. Ils y découvrent une magnifique cité inoccupée depuis ce qui semble des siècles et n'ont alors aucun indice sur ce qui a pu arriver aux précédents occupants.

La réponse ne va pas tarder à leur être donnée lorsqu'une créature que nul n'avait jamais vu auparavant fendit le ciel, répandant une odeur de cendre et de soufre derrière elle. Conscients que la bête représente un obstacle à toute installation durable sur le continent, le capitaine Krox s'en retourne auprès des autres et passe les jours suivants à réfléchir à une façon de tuer le monstre.

Le 7ème jour après le naufrage, alors que l'idée de reprendre la mer meurt doucement dans le cœur des hommes et que l'impasse semble complète, les survivants sont accostés par un peuple d'autochtones, plus curieux qu'hostiles, et tentent alors d'en apprendre plus sur l'endroit où ils ont mis les pieds. Pendant plusieurs semaines, les échanges entre natifs et colons se poursuivent. Les Amaranthis se montrent naturellement curieux des us et coutumes de ces étranges nomades et contribuent à installer une relation de confiance entre eux.

Guide du nouvel arrivant - Contexte général Sans_t12

Shoggoth, l'horreur des abysses, est le nom qu'ils donnent au kraken, l'un de leurs dieux. Vaarkarsh, fléau des cieux, est le dragon qui empêche toute forme de sédentarité sur le continent, ravageant les constructions des hommes de son terrible feu lorsque ces derniers se regroupent trop au même endroit. Et enfin, le dernier, Anauroch, dévoreur des sables, un ver immense qui parcourt la Mer de Dunes plus au nord et qu'aucun n'est réellement pressé de rencontrer.

Pour apaiser la colère des Dieux, et notamment celui de Vaarkarsh dont ils sont le plus souvent exposés au courroux, les nomades multiplient les offrandes et donnent même parfois l'un d'entre eux en sacrifice à la bête lors d'un rituel près des montagnes. Les Ascaniens et les Utgardiens y voient alors une occasion de passer à l'action et espèrent tuer la bête lorsque celle-ci sera à leur portée. Le pari est fou, osé, mais tous ont conscience que c'est la seule chance qui se présentera à eux, et que ne pas la saisir les condamnerait aux mêmes sorts que les nomades.
La mort de Vaarkarsh

Un plan est rapidement imaginé ; une diversion, un piège, une baliste capable de percer des écailles du dragon. Les Amaranthis se chargent de la dernière alors que les Utgardiens, têtes brûlées, sont appelés pour entraver la fuite éventuelle de Vaarkarsh. Le capitaine Krox supervise l'opération, son charisme et son audace impressionnent les Amaranthis qui se rangent souvent à son avis lorsque des dissensions apparaissent entre les différentes factions.

Les Ascaniens restent en retrait mais promettent une intervention rapide si nécessaire. Le capitaine n'ordonne pourtant jamais à ses troupes d'intervenir et préfère les laisser à couvert lorsque le dragon, conscient d'être tombé dans un piège, crache son feu dévastateur sur les Utgardiens chargés de le maintenir au sol. Le chef utgardien est le premier à succomber. Plus loin, la baliste amaranthis tire un trait qui met fin au carnage, et force Vaarkarsh à une retraite prompte.

« J’étais avec Krox, notre groupe manœuvrait la baliste, c’est moi qui ai tiré sur le dragon. Je croyais ce jour être, moi qui avais blessé un dieu, moi qui m’étais attiré sa foudre et son courroux, l’homme le plus fou et le plus courageux du monde.

Puis j’ai suivi Krox, j’ai été au flan de la montagne, dans le nid de la bête. Je l’ai suivi pour finir le travail, je voulais achever un dieu. Je ne sais comment vous dire comment je me sentais alors, c’était une audace, un optimisme sans faille ; nous n’étions plus des hommes, nous étions des héros. Nous avons gagné la caverne, il en sortait une chaleur étouffante, une fumée qui noircissait tout ce qu’elle touchait. Mes amis ne voulaient pas me suivre, et moi non plus, je ne voulais pas y aller. C’était un four où se tapissait l’enfer, mais j’étais celui qui avait blessé le dragon, je ne pouvais me dérober et j’ai suivi le capitaine. Nous n’étions que deux.

Je doutais, pas lui. Mes pas hésitaient, pas les siens. Mes yeux pleuraient et le chiffon sur ma bouche ne m’empêchait pas de tousser, lui n’était ralenti par rien. La fumée était si noire, si dense, comme vivante, et ce bruit terrible qui résonnait sur les parois, j’avais le cœur inondé d’une présence malsaine et mon courage, ma folie a flanché. J’ai fait demi-tour tandis que lui continuait en me lançant un dernier regard.

Je ne sais pas si j’ai vraiment vu ce regard ou si je l’ai imaginé, car je ne voyais plus rien d’autre et ça me parait impossible en y repensant. Mais le souvenir est en moi, j’ai vu ses yeux, pâles lueurs au cœur de la noirceur. Et je n’ai plus aucun doute, c’est à ce moment là que j’ai vu le courage fondu dans la folie. De tout ce que j’ai vu de courage et de folie, Krox était le pire. Seul un Ascanien pouvait être aussi fou. ”


Commandant Amaranthe Giovani Bonefacci

Ainsi est née la légende du Capitaine, le tueur de dragon.

Rebaptisée « Claircombe » en l'honneur du défunt mécène, la cité est maintenant libérée de toute menace ; les naufragés s'y installent et nomment Krox gouverneur. Les Utgardiens contestent sa nomination mais sont à présent trop peu nombreux pour se faire entendre ; beaucoup refusent de vivre dans la cité et s'en retournent à Port-aux-Échoués.

S'il essaie d'apaiser les conflits et de réunir tous les peuples sous une même bannière, le capitaine Krox prend vite conscience que la cohabitation ne sera possible que si chaque faction jouit d'une certaine autonomie ; il prend alors la décision de séparer la ville en trois et de donner à chaque peuple une certaine liberté dans la gestion de son quartier respectif. Afin d'établir une paix durables avec les natifs, il interdit et punit sévèrement les exactions à leur encontre. Les élites de tout bords critiquent fortement ses décisions, mais aucune alternative ne peut rivaliser. Krox reste gouverneur de Claircombe et les leaders de chaque faction lui sont, de facto, inféodés.

Un peu plus tard, il fera tailler un trône dans le crâne du dieu vaincu pour que tous se souviennent de sa légende.
La malédiction du Capitaine
Guide du nouvel arrivant - Contexte général 210

Nul ne sait ce qui se passa réellement dans cette grotte, si le Capitaine Krox et le Commandant Bonefacci ont achevé la bête comme ils le prétendent, ou si elle finit par succomber à ses blessures. Peut-être leur profanation des lieux a t-elle attisé un courroux divin. Toujours est-il que quelques jours après la mort du dragon les premiers cas de la malédiction se déclarent parmi les colons. Des blessés succombent à leur blessure et se relèvent soudainement. Ils se jettent sur leurs camarades, animé d’une violence terrifiante, leurs yeux vides contrastent avec leur corps vigoureux et seuls les coups à la tête les arrêtent. Leurs victimes se lèvent à leur tour et menacent de les submerger. Le désespoir est total. Ils prennent toutes les mesures pour isoler les blessés et les mourants mais l’horreur se répète alors ils mettent à mort des camarades devenus des bêtes affamées. Pire, des cas apparaissent dans la nuit pour des morts naturelles sans rapport.

Les natifs disent que Vaarkarsh a maudit ceux qui ont osé l’affronter. Les décennies finirent par leur donner raison. Les seuls cas de maudits recensés parmi les nomades sont ceux qui ont choisi de se sédentariser à Claircombe ou Port-aux-Echoués. D'autre part, 80 ans après la chute de Vaarkarsh, le Capitaine Krox, désormais âgé de 119 ans, reste le même. Le temps ne semble pas avoir d’emprise sur lui, son visage reste celui de l’homme de 37 ans qu’il était alors. Les mauvaises langues et les sceptiques spéculent sur son âge réel ou même son identité. Certains pensent que ses apparitions publiques seraient un moyen simple et efficace de laisser la populace oublier son visage pour qu’un éventuel fils prenne sa place.  D'autres se questionnent sur une probable stérilité : après tant d’années au pouvoir, pourquoi diable n’a-t-il pas présenté d’héritier ? Et s’il est vrai qu’il ne peut mourir de vieillesse, peut-il seulement mourir ?

Rites Funéraires

Depuis que la malédiction a frappé les Echoués, tous les peuples d'Avalone ont renoncé à enterrer leurs morts, de peur qu'ils ne finissent par se relever tôt ou tard. Suivant l'exemple des nomades, l'incinération des morts est devenue la nouvelle norme pour tous les Avaloniens, bien que les rites funéraires diffèrent d'une faction à l'autre. Les cendres peuvent être éparpillées dans la nature, conservées dans la maison familiale, ou recueillies dans un jardin funéraire à l'extérieur de Claircombe.


Dernière édition par Maître du Jeu le Jeu 15 Avr - 17:20, édité 6 fois
Maître du Jeu
Maître du Jeu
Date d'inscription : 25/09/2020
Messages : 517
Ven 25 Sep - 21:46
Claircombe


Le Conseil
Le Conseil a la charge d'administrer et de diriger la cité dans son ensemble, pour toutes les questions qui échappent au contrôle des seuls chefs de faction dans la gestion de leur quartier. Il siège dans le Palais du Gouverneur et se réunit trois fois par semaine. Chaque faction est représentée par son chef et par une délégation de trois personnes maximum, dont les membres varient selon les sujets abordés. Il ne peut y avoir de réunion s'il manque une faction et le Gouverneur préside chaque conseil en personne. Le Général de la Garde est aussi présent mais ne possède pas de voix. Après avoir débattu du sujet du jour, il y a un vote à la majorité ; la voix du Gouverneur compte comme une voix normale mais il a le pouvoir d'imposer une décision contre la majorité.

Les représentants Utgardiens : Sur le papier, les Utgardiens sont représentés par leur chef de clan, mais en réalité c'est l'un de ses capitaines qui siège en son nom. Chaque réunion à laquelle le chef participe termine inexorablement en bataille d'insultes et de divergences d'opinions, il est donc plus sage que ce soit un de ses capitaines qui le représente.
Les représentants Ascaniens : Les Ascaniens sont représentés par leur chef et quelques hauts dignitaires du clergé ou de la noblesse.
Les représentants Amaranthis : Le chef des Amaranthis est souvent présent mais ce sont surtout leurs érudits qui prennent part au débat.
Les représentants Claircombois : Les Claircombois sont représentés par le gouverneur en personne, mais jusqu'à trois personnes du peuple peuvent également être présents pour faire valoir leurs opinions. Ils n'auront en revanche aucun droit de vote.

À part pour les questions d'aménagement ou de politique sur la sécurité de la cité, l'un des rôles les plus importants du Conseil est de rendre la justice lorsque celle-ci échappe aux chefs de faction (dans les cas de meurtre, par exemple) ou tout simplement lorsqu'un conflit éclate entre deux personnes de différentes factions, ce qui arrive hélas trop souvent.

À l'occasion de ces procès, les différentes parties sont représentées par le chef de leurs factions respectives mais c'est le Gouverneur qui prononce la sentence. Des travaux d'intérêt général, une peine d'enfermement dans les geôles ou encore le bannissement définitif pour les cas les plus graves, tout est laissé à sa seule discrétion. Il n'est pas rare que le chef Utgardien tente de se soustraire à cette justice ; les utgardiens en général se montrent assez discrets sur les querelles internes à leur clan et préfèrent régler leurs problèmes entre eux, même lorsqu'il est question de meurtre.

La Défense de la ville
Chaque quartier est soumis aux lois de la cité. Bras armé du Conseil, la Garde de la Cité est là pour faire respecter la loi et défendre la ville et ses habitants des nombreux périls auxquels ils doivent faire face au quotidien : la malédiction d'une part, les tensions entre chaque faction de l'autre, et au milieu de tout ça une faune de plus en plus hostile.

La Garde de la Cité répond au Conseil mais plus particulièrement au Gouverneur qui a le dernier mot sur elle. Elle est dirigée par un général élu à l'unanimité et celui-ci doit faire vœux de servir Claircombe et ses habitants, se doit d’être impartial et s'engage à ne pas favoriser l'une des différentes factions. Sa tache première est d'assurer la sécurité de la ville et de ses alentours (les Faubourgs) et de faire régner l'ordre et la loi ; il organise pour cela la Garde comme bon lui semble. À l'heure actuelle, il est suppléé par deux commandants, l'un s'occupant d'assurer la sécurité intérieure et l'autre s'occupant des problèmes extérieurs.

Sécurité intérieure : La caserne se situe sur la grande place du capitaine, coté Ascanien. Les patrouilles sont chargées de contrôler les points de passages, une tâche extrêmement importante pour éviter que la malédiction ne se propage et que le chaos empêche une action coordonnée. Chaque quartier est ainsi cloisonné en différentes parties par des palissades en bois et possède des points de passage gardé. Un système qui a montré son efficacité à plusieurs reprises. Chaque personne est aussi invitée à s'enfermer la nuit et, en cas de problème, à ne pas sortir avant l'arrivée des secours.

Sécurité extérieure : À l'extérieur de la cité, dans les champs et plaines entourant Claircombe, un grand nombre de tours de garde a été mises en place. Le but étant avant tout d’alerter d'un problème pour que les habitants des faubourgs et autres travailleurs puissent se mettre en sécurité. Le danger ici est double, la malédiction d'une part, mais surtout la faune locale, qui s'aventure de plus en plus près des habitations.

La guilde des aventuriers :  De nombreuses missions de patrouille, de chasse et de recherche sont proposées par la milice. La mort du dragon a causé un grand déséquilibre sur le continent et plusieurs espèces différentes ont connu une démographie très forte après la disparition de leur prédateur naturel, ce qui a mis en péril la sécurité des faubourgs. Alors en infériorité numérique pour gérer tous les problèmes de la cité, la Garde s'est vue faire appel à des mercenaires pour contenir la menace, une pratique qu'elle réitère chaque saison, lorsque les prédateurs deviennent trop nombreux.

Il arrive aussi que la Garde engage des aventuriers aux compétences spécifiques pour renforcer les chances de succès d'une mission (engager un guide ou une personne ayant déjà combattu un monstre spécifique, par exemple).

LA GARDE RECRUTE !

« Par mes ancêtres d'ici et d'ailleurs,
Je jure et jusqu'à ma dernière heure,
De servir et honorer,
Claircombe ma Mère-Cité. »

Serment des gardes de la cité.

Chaque faction est tenue de fournir des quotas de volontaires à la Garde pour qu'aucune ne soit sur ou sous représentée. Et si vous étiez l'un d'entre eux ? Rejoindre la Garde fait certainement partie des perspectives d'avenir les plus intéressantes actuellement. La cité vous fournit un toit, un lit, de quoi manger et même une solde chaque mois. Elle vous donne même une arme et les rudiments nécessaires pour ne pas mourir dès votre première rencontre avec un maudit. En contrepartie, vous vous déclarez "Claircombois" et faites le serment de ne pas favoriser votre faction dans le cadre de vos fonctions.

Note : Même si vous faites le serment de servir Claircombe, rien ne vous empêche de garder la couleur de votre faction d'origine. Votre sentiment d'appartenance doit être le principal facteur dans le choix de votre faction.

L'économie

Les colons ne sont pas arrivés sur le continent les mains vides mais malheureusement la plupart de leurs caisses d'or ont coulé avec leurs navires. Même si Avalone s'est révélée riche en ressources, l'or n'en fait pas partie ; ainsi les seules pièces d'or que vous verrez de votre vie sont celles qui n'ont pas finies dans les flots, et elles valent aujourd'hui extrêmement cher*.

Si le troc a longtemps été privilégié par les peuples pour échanger et se procurer ce dont ils avaient besoin, les Amaranthis ont très vite senti la nécessité de créer un système économique semblable à ce qu'ils avaient connu sur leur terre natale, leur société étant principalement basé sur le commerce. Grâce à la mine de fer proche du Bois de l'Orée, ils ont pu créer une monnaie qui sert aujourd'hui dans toutes les transactions économiques de la cité.

La monnaie s'appelle le valon, c'est une petite pièce de métal recouverte de fine couche de cuivre frappé, représentant le profil du Capitaine sur le revers. Seuls les Amaranthis sont habilités à frapper la monnaie de la cité, mais sa répartition entre les différentes factions est gérée par le Conseil.

La solde d'un Garde de la cité est de 300 valons par mois, ce qui lui permet de vivre assez confortablement.

*1 pièce d'or = 1 000 valons
Maître du Jeu
Maître du Jeu
Date d'inscription : 25/09/2020
Messages : 517
Ven 25 Sep - 21:46
Les factions

Guide du nouvel arrivant - Contexte général 310

La ville est divisée en trois quartiers, seul compromis acceptable par les ascaniens, les amaranthis et les utgardiens pour vivre ensemble, car 82 ans de cohabitation n'ont pas suffi à apaiser les inimitiés d'autrefois et les rancunes tenaces. Des unions se forment parfois entre les familles de différents peuples, par amour ou par intérêt, mais globalement chacun s'évertue à tenter d'acquérir plus de pouvoir que son voisin et ne tolère aucune ingérence dans la gestion de son propre quartier. Les nomades quant à eux restent bien à l'écart, et si certains clans pacifiques acceptent de commercer avec ces étrangers, d'autres se montrent nettement moins enclins à une cohabitation pacifique. Et au milieu de tout cela, beaucoup ont fait le choix d'un nouveau départ et d'ignorer quelle était l'origine du sang qui coule dans leurs veines.

Cette petite vue d'ensemble vous aidera à choisir votre faction. Les stéréotypes associés à chacune d'entre elles ne vous empêche nullement d'apporter des nuances lors de la création de votre personnage. Nous parlons ici des comportements et mentalités de la majorité, libre à vous de choisir d'être l'exception, avec toutes les conséquences que cela implique.
Les Ascaniens :
Foi. Discipline. Intransigeance.

Souvent taxés de fanatiques par les autres factions, les ascaniens sont des dévots qui ont foulé le sol d'Avalone avec  la ferme intention de convertir chaque peuple païen qu'ils rencontreraient en chemin. Ce ne sont que les circonstances malheureuses de leur naufrage et la préoccupation de leur survie immédiate qui leur firent abandonner toutes intentions belliqueuses à l'égard des nomades hérétiques qui peuplaient alors leur terre promise, conscients qu'ils étaient sans doute la clé de leur sauvegarde.

Les ascaniens jouissent d'une position privilégiée au sein de la cité grâce au Capitaine Krox, héros de Claircombe et désormais gouverneur. Ce dernier était aussi ascanien, et même s'il a depuis longtemps renié ses origines pour se déclarer « Premier Claircombois » et d'une neutralité totale dans la gestion de la ville, les ascaniens ne manquent jamais de rappeler que c'est grâce à l'un d'entre eux que l'humanité fut sauvée.

Notoirement intolérants envers tout ce qui bouscule leurs croyances, les ascaniens sont loin d'être les plus ouverts d'esprit ou les moins réfractaires au changement. Toutefois, sous l'impulsion récente de quelques hauts gradés dans l'Église, les ascaniens accueillent désormais tous les laissés pour compte des autres factions ; ce qui aurait le double avantage d'augmenter leur nombre d'ouailles et de discréditer la politique des chefs des factions adverses.

Cette faction vous intéresse ? Pour en savoir plus sur les ascaniens, leur culture et leur religion, c'est par ici.
Les Amaranthis
Connaissance. Cupidité. Pragmatisme.

Plus progressistes que leurs voisins, les amaranthis se distinguent par leur athéisme et leur propension à rationaliser tous les phénomènes mystiques jusque là inexpliqués. S'ils semblent respectueux des croyances qui vont à l'encontre de leur vision du monde, ils méprisent en réalité ce qu'ils considèrent comme de l'obscurantisme et de la bêtise. On les dit souvent hypocrites et sournois, des défauts dont on finit par s'accommoder car ils sont certainement les alliés les plus utiles qu'on puisse avoir ; ils ne supportent pas l'échec et pour eux la fin justifie tous les moyens.

Leur culture est basée sur la connaissance du monde, qu'ils amassent, compilent et entassent dans leur grande bibliothèque. Pour se faire une place dans les hautes sphères, un amaranthis doit prouver qu'il est utile à la société et faire une découverte qui bousculera ou améliorera la condition de ses pairs. Pour ceux qui ne parviennent pas à se distinguer, et ils sont nombreux, la vie est beaucoup plus compliquée ; les inégalités entre riches et pauvres sont plus importantes chez les amaranthis que nulle part ailleurs.

Le commerce est également un pilier important de leur culture, et c'est grâce à eux qu'une économie florissante a vu le jour à Claircombe, facilitant la vie de bon nombre d'habitants. Ils font aussi d'excellents médecins et chirurgiens; mais ouvrir des corps, vivants ou morts, est une pratique taboue et extrêmement mal vue chez leurs voisins ; ces derniers préfèrent donc s'en remettre à la foi ou à des chamanes plutôt que de pousser la porte d'un amaranthis.

Cette faction vous intéresse ? Pour en savoir plus sur les amaranthis et leur société, c'est par ici.
Les Utgardiens
Force. Fierté. Gloire.

Des barbares ignorants, des brutes sanguinaires, s'ils ne font pas la guerre à leurs voisins alors ils finissent invariablement par s’entre-tuer car les utgardiens ont la violence dans le sang.  C'est en tout cas l'opinion que partageait le reste du monde à leur égard il n'y a pas si longtemps et les préjugés ont souvent la vie dure. Cette réputation doit toutefois être nuancée, car même si la violence est inhérente à la culture utgardienne, elle est très encadrée et chaque débordement est sévèrement sanctionné par toute la communauté.

La population utgardienne est la plus faible de la cité, car plus de la moitié de leur effectif a été décimé lors de l'attaque de Vaarkarsh, 82 ans auparavant. Ils gardent d'ailleurs une certaine rancune à l'égard du Gouverneur, autrefois connu comme le Capitaine Krox, et l'accusent d'avoir sacrifié leur peuple en gardant ses propres troupes à l'écart du combat. Ils sont aujourd'hui une épine dans son pied et tentent par tous les moyens de saper l'autorité du gouverneur en prenant leur rôle au Conseil très au sérieux.

Les utgardiens sont d'excellents chasseurs, pêcheurs et navigateurs, même si cette dernière compétence n'est désormais plus très utile. Ils sont très appréciés pour leur force naturelle et sont souvent sollicités par les aventuriers en herbe pour garder leurs arrières. Ils ont également la main mise sur le fleuve qui traverse la ville et font transiter toutes sortes de marchandises entre Claircombe et Port-aux-Échoués qui est composé à moitié d'utgardiens qui refusent de vivre dans la cité.

Cette faction vous intéresse ? Pour en savoir plus sur les utgardiens, leur culture et leur rancune envers Krox, c'est ici.

Les Nomades
Piété. Humilité. Liberté.

Les natifs d’Avalone se caractérisent par leur mode de vie. Leur culture et leurs croyances leur interdisant la sédentarité, leur existence dépend entièrement de leur aptitude à survivre dans un milieu naturellement hostile. Dès leur plus jeune âge, les nomades apprennent à distinguer les plantes comestibles, trouver les points d’eau et aménager un abri qui les protégera des prédateurs pour la nuit. En grandissant et au rythme des itinéraires effectués par leur tribu respective, ils se familiarisent avec les terres d’Avalone ainsi qu’avec la faune et la flore qui les peuplent. Les indigènes sont donc d’excellents chasseurs, des pisteurs hors-pair et ont des bases solides de premier soin.

Chaque tribu comprend une centaine d’individus dirigés par les matriarches. Ces doyennes sont celles qui prennent les grandes décisions concernant la tribu, l’itinéraire à emprunter, les alliances et les mariages à organiser.

Même si elles troquent avec la ville régulièrement, la plupart des tribus nomades n’apprécient pas particulièrement Claircombe ni ses citoyens. La mort de Vaarkarsh, résultat de la trahison des colons, reste ancrée dans les mémoires. De même que rares sont les nomades qui acceptent de passer la nuit dans la ville fortifiée, de peur d’être imprégnés de leur malédiction. Certaines tribus vont jusqu’à refuser tout contact avec eux et les attaquer à vue. Cependant, il arrive parfois que des exilés apparaissent aux portes de Claircombe, préférant la malédiction à la mort.

Cette faction vous intéresse ? Pour en savoir plus sur les nomades et leur folklore, c'est ici.

Le Peuple
Aucune de ces factions ne vous intéresse ? Vous vivez votre vie sans vous préoccuper des vieilles querelles d'autrefois ou de votre arbre généalogique ? L'espoir de retourner sur la terre de vos ancêtres s'est depuis bien longtemps envolé et l'heure est maintenant à l'unité et à la reconstruction. Savant mélange de cultures aussi différentes qu'incompatibles, vous êtes des électrons libres, ne vous revendiquant d'aucune faction, d'aucune appartenance et ne prêtez allégeance à personne. Dispersés dans les trois quartiers de la ville, dans les faubourgs ou à Port-aux-Échoués, vous êtes toutefois tenus d'y respecter les règles internes.


Dernière édition par Maître du Jeu le Sam 26 Sep - 16:52, édité 8 fois
Maître du Jeu
Maître du Jeu
Date d'inscription : 25/09/2020
Messages : 517
Ven 25 Sep - 21:48
Carte d'Avalone


Guide du nouvel arrivant - Contexte général Cloudy10


/!\ Ces distances sont notées à titre indicatif, dans l'hypothèse d'un voyage dans des conditions « parfaites ». Il faut ajuster la durée du voyage en fonction de la météo et des éventuels «problèmes» rencontrés lors du voyage.

------ : Les tirets sont la distance à cheval.
............. : Les pointillés sont à parcourir obligatoirement à pied.
-- > ... :Les distances à pieds sont deux fois plus longues qu'à cheval.

Claircombe — Port-aux-Echoués : les caravanes font le trajet en 2 jours dans des conditions parfaites, mais la Vallée de la Perdition est un endroit dangereux... On rajoutera volontier un ou deux jours en hiver.
Du Nord au Sud d'Avalone : Il faut 14 jours à pieds sans s'arrêter et sans problème pour parcourir la carte de la Forêt Tourmentée au sud des Griffes Acérées.

Carte de Claircombe


Guide du nouvel arrivant - Contexte général Ccquar10


Dernière édition par Maître du Jeu le Mar 23 Fév - 22:41, édité 3 fois
Maître du Jeu
Maître du Jeu
Date d'inscription : 25/09/2020
Messages : 517
Ven 16 Oct - 11:51
Encyclopédie du Professeur Pankratz


PREAMBULE

L'évolution des espèces semble surnaturelle sur cette terre. Même si des bases communes existent avec notre monde, on remarque aussi des « anomalies » dans les espèces. Nous avons, par exemple, trouvé des vaches à notre arrivée sur Avalon, et si elle ressemblait trait pour trait aux vaches de l'ancien continent, il existait des anomalies dans les troupeaux ; des individus d'une taille bien plus imposante et parfois avec quelques caractéristiques supplémentaires. Ce phénomène que l'on appelle anomalie se retrouve dans presque chaque espèce. Je dis bien presque car nous n'avons jamais rencontré d'anomalie chez les super-prédateurs. Nous pensons que le phénomène existe, mais que par sécurité, les super-prédateurs tuent leur petit atteint par cette tare, que ce soit pour éviter la domination d'un super prédateur Alpha ou simplement pour empêcher une perte drastique de proie. Cette anomalie ne se retrouve pas non plus chez l'homme -bien que je soupçonne fortement le forgeron Emerik d’être atteint par cette anomalie, il suffit de voir la taille de son engin pour savoir qu'il n'est pas normal !

« Si j'ai appris quelque chose en arrivant sur cette foutue terre, c'est que je ne sais absolument rien. J'ai exploré le monde et j'ai tué des créatures écailleuses, j'ai vu des ours blanc comme la neige, je suis monté sur le dos d'un animal énorme avec les plus grandes défenses que je n'avais jamais vues, mais notre monde n'a rien à voir avec Avalone. Je ne pensais pas dire ça un jour, mais je pense que nous avons survécu simplement parce que la mort s'est perdue en cette terre. Bloquée ici, elle n'a jamais réussi à atteindre notre continent. L'intelligence a toujours été un facteur déterminant pour la chaîne alimentaire, mais ici, entre la magie et des différences physiques impossible à combler, on est en bas de cette chaîne. On va devoir s'adapter, réapprendre à survivre et se sortir les doigts ! Je sais que ça semble impossible en voyant les monstres qui nous attendent, mais croyez moi, on va y arriver ! »

Siegfried, le grand explorateur, deux jours avant de mourir d'une indigestion.


Description des Maudits


Bien que mort, il semblerait que chaque maudit possède une identité propre, comme s'il héritait des caractéristiques de la personne avant sa mort. Un mort peut avoir du mal à se déplacer alors qu'un autre pourrait être considéré comme rapide. Par conséquent, ce ne sont que des généralités qui seront présentées ici.

Les morts reviennent à la vie, c'est un fait. Peu importe qu'elle ait été un membre cher à votre cœur, votre mère ou votre fils, cette chose n'a plus rien à voir avec la personne qu'elle était et tentera de vous tuer. Les recherches des Amaranthis, bien que controversées, nous ont permis d'apprendre de nombreuses choses sur la malédiction. La façon dont on meurt semble avoir un impact sur le fait que notre corps se relèvera ou non ; se faire écarteler, décapiter, broyer le crane ou encore écraser complètement neutralise généralement la malédiction.

Une morsure, une ingestion de sang ou n'importe quel contact avec un maudit n'aboutit pas à la mort. Nous observons toutefois que la psychose qu'entraînent les blessures infligées par des maudits peut créer de nombreux symptômes différents chez les victimes, et que certains se sont même habitués à s'attacher au pied du lit le soir pour éviter de tuer toute leur famille s'ils venaient à trépasser dans la nuit. Cela ne prend que quelques minutes pour se relever. Un cas étrange a toutefois déjà été observé : le sujet n°122 ne s'est jamais relevé. Ce dernier étant nomade, nous pensons que la malédiction ne les atteint pas.

Un maudit n'attaque que les humains, mais il se défend lorsqu'il est attaqué par des animaux. Il mord, il frappe, il casse, il étouffe, il tue d'une façon ou d'une autre. Et maintenant la question la plus importante : comment se débarrasser de quelque chose qui est déjà mort ? Eh bien, en le tuant à nouveau ! Infliger beaucoup de dégât à la tête semble avoir des résultats incontestables.


Dernière édition par Maître du Jeu le Ven 16 Oct - 13:23, édité 1 fois
Maître du Jeu
Maître du Jeu
Date d'inscription : 25/09/2020
Messages : 517
Ven 16 Oct - 13:15
Chronologie
   
An 0 ~An 82

La Grande Armada s'échoue dans la Baie d'Ecueils. A la merci du dragon Vaarkarsh, ils subissent régulièrement ses assauts et sont forcés de se déplacer régulièrement. Les Ascaniens, dirigés par Krox, les Amaranthis et les Utgardiens unissent leurs forces et mettent en commun leurs connaissances pour construire des balistes et venir à bout du dragon lors d'une cérémonie nomade en son honneur. Blessé, Vaarkarsh se serait réfugié dans le Nid où Krox serait venu l'achever. La légende raconte que lorsque la lance de Krox transperça le coeur de Vaarkarsh, le dragon profita de son dernier souffle pour maudire tous les Echoués et leurs descendants. Les nomades racontent que depuis ce jour, les morts se relèvent pour punir les mortels qui ont défié l'un de leurs trois dieux. Les nomades gardent en mémoire la trahison des colons, et jusqu'à ce jour, cet événement est toujours au coeur des tensions entre les indigènes et les échoués.

A la mort de Vaarkarsh, les colons s'installent dans les ruines d'une cité qu'ils rebâtissent et nomment Claircombe. Toutefois, une petite partie de la population refuse l'autorité directe du Gouverneur et préfère vivre dans le village de Port-aux-Echoués. La sédentarisation des colons mène à l'ouverture d'une mine de fer et d'une mine de cuivre ainsi qu'à la déforestation de certaines parcelles pour facilité le transit des marchandises. Ces aménagements ont forcé les populations nomades à modifier leurs territoires de chasse ainsi que leurs itinéraires. Dès lors la population prospère, en l'an 80 on comptait plus de 5000 habitants à Claircombe et environ 900 à Port-aux-Echoués.

An 83, Premier mois du printemps, Jour 3
C'est avec beaucoup de plaisir que le Staff annonce la clôture du premier évent du forum "Le Prix du Savoir". Nous tenons à remercier tous les participants pour la régularité et la qualité de leurs réponses malgré les ralentissements sur forum. Un grand merci à Adrian, Baldhramn, Ernst, Markus, Uraïa et Raina.

— 12h31 : les cloches sonnent le glas au maudit dans le quartier Amaranthis de Claircombe. Le signal est repris sur tous les remparts de la ville, les citoyens sont sommés de se barricader chez eux et les herses intra-muros sont baissées pour garantir la mise en quarantaine des rues infectées, à savoir les deux grandes rues près de la Grand Bibliothèque.
— Des civils dont Markus, Uraïa & Baldhramn se retrouvent au milieu d’une coulée de maudit qui se déverse dans les rues depuis les sous-sols de la Bibliothèque. Ils doivent compter sur leur instinct de survie et leur sang-froid pour survivre au cœur de la foule paniquée et la cohue de maudits.
Ernst se perche en hauteur et écrase les doigts de tous les survivants qui tentent de le rejoindre. Un exemple des plus probant de la bravoure ascanienne.
Raina s’efforce de mettre les civils en sécurité et d’achever le plus de maudits possibles aux côtés d’autres soldats.
— Un Giganta Immortui surgit de la bibliothèque, énorme monstre à multiples tête, il écrase tout sur son passage.
— Le commandant Salsgrom et d’autres soldats se joignent à Raina & Baldrhamn pour essayer de tomber l’énorme maudit. Bientôt Markus & Uraïa, perchés sur les toits, font pleuvoir du feu et des flèches sur la foule, maudits et survivants confondus.
— Plusieurs médecins Amaranthis, dont Adrian Mayr, se retrouvent barricadés dans la demeure d’Hans Von Ziegler. Là, ce dernier découvre avec horreur que des chercheurs Amaranthis avaient investi les laboratoires sous la bibliothèque où ils menaient des expériences sur les maudits.
— Le feu gagne le manoir, les médecins n’ont plus d’autres choix que de fuir par les toits.
— Suite à une altercation, Ernst « regarde » Hans Von Ziegler « s’endormir » tête la premier sur le sol et se retrouve ligoté par les Amaranthis. Uraïa & Markus se joignent au groupe et tout ce beau monde regagne la terre ferme.
— Les Amaranthis, Markus et quelques civils s’enfuient par les égouts.
— Repérant son ami Baldhramn en mauvaise posture, Uraïa décide à la dernière seconde de lui prêter main forte et de se joindre à lui, Raina et aux soldats de Salsgrom. Mais rien n’y fait, tous sont obligés de battre en retraite devant le monstre.
— Finalement, tous se retrouvent dans les laboratoires et découvrent l’étendue de la folie de certains Amaranthis. Des maudits ont été conservés sous la ville pendant plusieurs décennie pour assouvir la curiosité de chercheurs mégalos et irresponsables
— Basilius, un Amaranthis devenu fou, leur confie qu'il a orchestré tout ce chaos pour que l'Ancien, un maudit âgé de plus de 60 ans, puisse s'échapper de sa prison.
— Le commandant Salsgrom et ses hommes se frayent en chemin dans les laboratoires et mettent en état d'arrestation tous les Amaranthis présents, mais l'un d'entre eux parvient malgré tout à mettre le feu aux recherches, sacrifiant la connaissance amassée pour effacer les preuves de la corruption de son peuple.

Pour les curieux l'intégralité de l'évent est ici :

Guide du nouvel arrivant - Contexte général Iek0

Calendrier
   

L'an 0 correspond à l'année de l'arrivée des colons et l'an 2 à la mort de Vaarkarsh. Nous jouons donc en l'An 83.

Dans le calendrier Avalonien, les mois et les jours n'ont pas de nom (Janvier, Février, Lundi, Mardi, etc), mais le calendrier est exactement le même que celui de notre monde, à quelques subtilités près : les douze mois de l'année comptent chacun 30 jours, ni plus, ni moins, les saisons démarrent aussi au premier jour des mois et non à la fin. Ainsi, pour les dates, les Avaloniens ont coutume d'utiliser les saisons pour s'y retrouver ; on écrit par exemple "Deuxième mois d'hiver, Jour 14, An 82", ce qui correspond au 14 Janvier chez nous.

Il y a donc 4 saisons et chacune compte 3 mois. L'année se déroule ainsi :
- le 2ème mois d'hiver (janvier), 3ème mois d'hiver (février).
- 1er mois de printemps (mars), 2eme mois de printemps (avril), 3ème mois de printemps (mai)
- 1er mois d'été (juin), 2ème mois d'été (juillet), 3ème mois d'été (août)
- 1er mois d'automne (septembre), 2ème mois d'automne (octobre), 3ème mois d'automne (novembre)
- 1er mois d'hiver (décembre)

La période jouable actuelle est l'été de l'an 83.
Contenu sponsorisé
Claircombe  :: Titre :: Le livre du savoir :: Contexte :: Guide du nouvel arrivant - Contexte général ::