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Claircombe  :: Titre :: Le livre du savoir :: Contexte :: Les Nomades ::
Les Nomades
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Les Nomades

Sommaire :

-  Religion Tridéiste : Shoggoth, Vaarkarsh & Anauroch
- Les Légendes d'Avalone
- La Punition de Shoggoth
- La Malédiction de Vaarkarsh
- La Protection d'Anauroch
-  Coutumes et traditions : les Matriarches, Les Chamanes.
- La Purification de l'Âme


Religion Tridéiste


Les peuples nomades vénèrent trois dieux, les trois créatures monstrueuses qui règnent sur l’Avalone, et à leurs yeux, ses Trois Gardiens : Shoggoth le kraken, Vaarkarsh le dragon, et Anauroch le ver des sables.


Shoggoth, les Bras-du-Destin

Les Nomades Shoggo10

Gigantesque créature marine aux multiples tentacules, Shoggoth est considéré comme l’Initiateur du monde. C’est lui qui plongea dans le Grand Bleu et délogea les fonds marins immergeant ainsi la roche dans laquelle fut façonnée l'Avalone. Il incarne le destin, la spontanéité, la justice, mais aussi l’égarement, la perdition, la dérive et du châtiment. Il règne en maître sur les océans et décide de ce que les hommes peuvent en tirer : abondantes pèches ou anthropophages affamés. A ce titre il représente les deux faces d’une même pièce, la chance et la malchance ou même tout simplement le hasard.

A l’époque où Vaarkarsh survolait tout l’Avalone, le dragon était celui que l’on vénérait d’autant plus car il était un danger immédiat pour les tribus. Ces dernières vivant vivant majoritairement à l’intérieur des terres, elles finirent par négliger le Dieu de l’Eau. Alors pour leur rappeler sa puissance, Shoggoth laissait Anauroch assécher les terres d’Avalone tandis que Vaarkarsh enflammait les forêts sèches. Pour apaiser la colère du kraken, les natifs se rassemblaient alors à l’Oeil de Shoggoth pour faire leurs sacrifices. Puis après un pèlerinage au lac, ils se rassemblaient à la Baie d’écueils pour mettre à l’eau leurs offrandes.

Lors d’une ultime provocation à son endroit, Shoggoth décida de punir les Avaloniens pour que plus jamais il n’oublient son importance. En l’An 0, il fit s’écraser des dizaines d’arbres étrangement creusés sur les côtes du continent, déversant sa marée de Shogs. Certains avaient l’allure de noyés, teints blafard et cheveux décolorés d’un corps qui a passé trop de temps dans l’eau salée. D’autres semblaient avoir brûlé au large de plages. Les nomades ne le comprendront que trop tard : la punition de Shoggoth serait funeste et changerait leur monde à tout jamais.


Vaarkarsh, le Souffle-de-Vie

Les Nomades Vaarka10

Immense dragon ailé, Vaarkarsh est le Créateur. Il est celui qui anima la terre de son souffle pour en faire surgir un volcan. C’est la lave issue du Nid qui se répandit sur Avalone pour en faire un sol fertile où les forêts prirent racines. De ses rivières de lave, le roi sans divertissement créa les animaux pour avoir le plaisir de les chasser. Puis enfin, il créa les hommes pour qu’il le vénèrent. Vaarkarsh représente donc la vie, la prospérité, l’abondance, l’art et la chasse mais aussi la distraction, la gloire, la malice et l’orgueil.

Le Fléau des Cieux, aimait pouvoir surplomber Avalone et voir grouiller ses minuscules créatures apeurées. Ce qu’il aimait beaucoup moins en revanche, c’était l’outrecuidance qu’avaient les hommes à s’accaparer ses terres faisant fuir les troupeaux, à s’approprier ses champs et à dénaturer ses forêts. Chaque fois que les misérables parasites érigeaient des constructions en bois pour s’installer, le souffle amère du dragon détruisait leur village.

Loin de renoncer à se sédentariser, des tribus s’allièrent pour bâtir un village, non plus en bois, mais en pierre. Joueur, le dragon les observa déloger la pierre de sa carrière, la traîner, la tailler pour finalement former un amas de bâtiments imposants. Tant d’efforts vains. De toutes les créatures, les humains étaient de loin les plus astucieux et les plus divertissants. C’est donc avec curiosité, qu’il s’amusa à les regarder bâtir leur cité. Des semaines passèrent, puis des mois et même des années. Vaarkarsh volait régulièrement autour de la ville de pierre. Peut-être les rues étaient-elles trop étroites, peut-être savait-il que son feu ne prendrait pas sur ce matériau, toujours est-il qu’il se contentait de tournoyer sans jamais attaquer. Voyant que le dragon se tenait à l’écart, les hommes se pensèrent à l’abri. Beaucoup s’installèrent dans la cité dans l’espoir d’y prospérer. Lorsqu’un bonne partie de la population fut amassée, entre les murs de la ville, elle devint leur tombeau.

Jamais aucune créature n’avait eu l’impudence de ne pas se tapir à la vue de Son ombre, à lui, le Façonneur. Et c’était les hommes, ces misérables avortons, nus, sans croc, ni griffe, qui remettaient en question sa suprême puissance ? La fureur de Vaarkarsh était si viscérale que les flammes qu’il cracha sur la cité ce jour là avaient des éclats bleus. La pierre-même rougit, parfois éclata sous la chaleur. Leur merveilleuse ville devint le fourneau dans lequel tous rôtirent.

Les tribus nomades qui avaient eu la lâcheté, ou l’intelligence, ne pas remettre en question la supériorité de leur souverain céleste furent les seules rescapées. Passés si proche de l’extermination, les survivants ajoutèrent à leurs transmissions orales le Trois-Nul-Car, un récit oral destiné à avertir les générations futurs et les intimer à respecter les trois dieux.

Même après sa mort physique, Vaarkarsh est encore vénéré. Après tout, serait-ce si étonnant que le dragon, Dieu de la Vie, renaisse de ses cendres ? Se pourrait-il que son âme se soit réfugiée au coeur du volcan pour s’y recréer un corps de feu ? Toujours est-il que depuis la disparition du Souffle-de-Vie, le Volcan entre régulièrement en éruption pour cracher sa colère contre les hommes et rendre leur nom aux Côtes Embrasées.


Anauroch, le Gardien-des-Âmes

Les Nomades Anauro10

Colossal ver des sables, Anauroch est le Bâtisseur. Il est celui qui broya la roche en sable de sa mâchoire et changea le sable en terre. Anauroch représente la destruction, l’épreuve, la mort , mais aussi le changement, la rédemption, le voyage physique ou spirituel, la transition et l’humilité. Il est le Foreur des sols qui traverse et guide les âmes à travers les trois mondes : la Terre, les Limbes et le Vide.  Pour ce faire, les âmes sont départagées en trois catégories :
- les Accomplies : ce sont les âmes qui ont bien servies les Dieux et leurs desseins. Elles ont respecté les préceptes de la Tridéité et les traditions. Elles ont honoré leurs mères et leur tribu. Désormais Accomplies, elles peuvent choisir de rester dans les Limbes parmi leurs ancêtres dans la paix éternelle de revenir ou bien elles peuvent revenir sur terre pour guider d’autres âmes vers l’Accomplissement. On pense que les rêves chamaniques, les rêves prémonitoires, les visions et les pressentiments sont l’aide d’une Accomplie.

- les Egarées : il s’agit des âmes qui se sont écartées, volontairement ou non, de la voie qu’elles auraient dû suivre et du destin que leur réservait les Dieux. Les Egarées ont vécu comme des créatures primitives dépourvues de raison et de spiritualité. Ainsi Anauroch, père de la rédemption, consent à les guider vers le retour sur terre avec la tâche d’incarner une créature primitive et d’en tirer une leçon. Plante, insecte ou animal, les Egarées auront tout le loisir de vivre selon leurs besoins et leurs plaisirs sans avoir à se soucier du devoir qu’elles ont envers les Dieux. Lorsqu’elles se seront repenties et que leur humilité sera suffisante, alors les Egarées pourront renaître sous forme d’homme et tenter de s’accomplir en servant les Dieux.

- les Déchues :  lorsqu’une âme a tourné le dos aux Dieux et à leurs enseignements, elle est alors appelée Déchue. Les Déchues sont collectées dans le désert où Anauroch les destine à être indéfiniment broyées entre ses milliers de crocs dans d’atroces souffrances jusqu’à ce qu’il ne reste plus rien de leur essence originelle. Broyées les unes dans les autres en fine particules, annihilées dans leur existence, il ne reste plus rien de ces âmes, elles ne constituent qu’une soupe d’énergie pure, dépourvue d’expériences, de passé, de présent ou de futur. Cette énergie rejoindra les entrailles magmatiques de la terre. Un jour peut-être elles jailliront du Nid de Vaarkarsh pour créer de nouvelles âmes primitives.

- les Fourvoyeuses & Maudites : lorsqu'une âme détourne d'autres âmes de leur destinée à des fins personnelles en utilisant son statut ou sa malice sans jamais écouter les avertissements que la Tridéité lui envoie par vision ou par messager, cette âme devient Fourvoyeuse. A l'instar des Maudites - celle des Sang-Maudits, l'âme Fourvoyeuse sera abandonnée dans le Grand Vide, livrée à la corruption et à l'oubli éternel. Anauroch ne prendra pas la peine de récupérer son essence car elle est considérée comme irrécupérable et inutile. Lors de leur mort, les Fourvoyeuses et les Maudites sortent définitivement du cycle de renaissance, elles oublient tous leurs souvenirs heureux ainsi que les gens qui leur ont été chers. Elles errent dans le tourment et la solitude pour l'éternité, à revivre les pires moments de leur vie.


Les Légendes d'Avalone : l'Origine



Tribu Vaar Orée, Nomade du Sud

Je me souviens encore des flammes qui dansaient dans les yeux de la matriarche. J’étais jeune et naïve.

« A l’aube des temps, il y avait Trois Dieux dans le Grand Vide : Anauroch le Dévoreur des Sables, Shoggoth l’Horreur des Abysses et Vaarkarsh le Fléau des Cieux. Ensemble, ils allièrent leur puissance pour créer le Grand Bleu. Creusant son lit, Shoggoth le Kraken étendit ses puissant(e)s tentacules pour déloger les roches des tréfonds du vaste océan et les renvoyer au loin. Ainsi furent formées les Plages Dentelées. Bientôt, l’amoncellement de roches fut tel que les récifs formèrent une contrée toute entière. S’appropriant l’amas émergé, Anauroch le Ver des Sables y plongea tout entier. A la puissance de sa mâchoire, il réduisit les débris rocheux à de simples pierres, puis les pierres à de fins grains de sables formant ainsi la Mer de Dunes. Pour contenir le désert et empêcher que le sable ne se perde dans l’océan, le souffle brûlant  de Vaarkarsh forgea les chaînes de montagnes qui bordent Avalone. La dragon fit son nid dans la plus grande de toute, un volcan capricieux dont les coulées de laves fertilisèrent tout le sud de l’île. Dans les cendres, le sable et l’eau naquirent les Premières Tribus. Si les Dieux toléraient l’existence des hommes, au même titre que celles des animaux, ils refusèrent toutefois de partager leur territoire avec eux. N’oublie pas :


Nul imprudent ne s’aventurera au-delà des écueils de Shoggoth.
Nul impudent ne gravira les dunes d’Anauroch.
Nul ne s’installera sur les terres de Vaarkarsh.
Car ceux qui l’ont oublié sont morts, et leurs âmes, maudites. »

Chaque soir après le repas, elle transmettait les histoires d’Avalone, mais elle commençait toujours par celle-ci. Au point que tout le monde se joignait au murmure du Trois-Nul-Car. C’était une tradition à laquelle elle tenait tout particulièrement car c’était la raison pour laquelle notre tribu avait survécu jusqu’ici. Souvent, elle nous racontait comment des avaloniens n’avaient pas respecté le Trois-Nul-Car en s’installant sur les terres des Dieux, et comment tous avaient été punis, décimées pour leur outrecuidance.


La Punition de Shoggoth

« Car oui, nous, peuples d’Avalone, nous avions déjà défié les Dieux, et nous croyons avoir appris à les respecter. Quelle impudence était la nôtre. A vivre sur les Terres, nous avons commencé à L’oublier, les sacrifices en Son nom se raréfièrent. Alors Shoggoth, Horreur des Abysses, décida de nous punir. De ses longs tentacules, il se mit à râcler  les fonds des océans, créant de gigantesques vagues qui dévorèrent des pans entiers des Côtes Embrasées et inondèrent la baie. Des semaines durant, nous préférâmes nous tenir dans les hauteurs des montagnes. Puis lorsque l’horizon s’aplanit, les eaux laissèrent sur les plages de nombreuses épaves, présage de mauvais augure. Les matriarches se réunirent en urgence pour organiser une cérémonie en l’honneur de Shoggoth, mais trop tard… Nous, pauvres mortels, allions subir les conséquences de notre impiété. Les semaines qui suivirent, les échoués de Shoggoth, les Shogs, envahirent la Baie d’Ecueils.

Qu’avons-nous fait pour déplaire à Shoggoth ? Ne l’avons-nous pas assez prié, n’avons nous pas fait assez de sacrifices en son nom ? Nos curieux l’ont-ils froissé une fois de trop en entreprenant de s’aventurer au-delà des écueils ? Ce jour-là son ire était terrible, si bien que les flots devinrent noirs. Shoggoth recracha en premier des démons pâles aux cheveux brûlés et aux yeux délavés. Dépourvu d’âme, leur langue s’apparentait à des grognements de bêtes sauvages. Nous n’avons pas compris ce qui les animait quand ils ravagèrent nos campements, tuaient nos hommes et nos enfants, violaient nos femmes. Ils ne laissèrent derrière eux que des cadavres et des débris. Mais Shoggoth n’en avait pas fini avec nous... »


La Malédiction de Vaarkarsh

La main décharnée de Var Orée Nana attrapa une bûche et la jeta dans l’âtre du foyer. Les flammes affamées furent attisées par ce nouveau combustible, des ombres agitées se mirent à danser devant nos visage tandis que des étincelles s’envolaient au dessus de nous.

« Il ne faut jamais défier le Bras-du-Destin ainsi, tenez-le-vous pour dit ! Ses Shogs déferlèrent sur nos plages et commirent le pire affront à Vaarkarsh : ils s’installèrent sur ses terres. Il n’en fallut pas plus pour raviver l’ire du dragon. Son souffle ardent s’abattit souvent sur les semblants de villages qui apparaissaient dans la Vallée de la Perdition. Malgré nos conseils, les Echoués refusèrent d’abandonner leur précieuse sédentarité. Dans leur esprit profane, l’idée perfide d’abattre le Dieu de la vie lui-même se mit à pourrir. Comme la moisissure, cette lubie finit par convaincre bon nombre d’entre eux. Alors, ils profitèrent de la Fête des Clairsmois pour mettre à exécution leur funeste plan.

Quelques saisons après leur arrivée, nous, peuples nomades, nous nous apprêtions à la Grande Purification : nous avions jeûné et nous nous étions purifiés par le sable d’Anauroch, par l’eau de Shoggoth et par le feu de Vaarkarsh. Comme chaque année, des hommes et des femmes ont été nommés Vaar-Sang et ont été offert à Vaarkarsh en échange de quoi le Fléau des Cieux nous laisserait traverser son royaume à loisir. Pour s’assurer de sa satiété, nous avions capturés vivants des grandes proies. Alors que le dragon profitait de son festin, les Shogs, ces traîtres, tirèrent de large pieux sur lui avec leurs tour-arc ! Furieux, l’immense reptile lança des gerbes brûlantes qui carbonisèrent tout ce qui se trouvait devant lui : nomades, Shogs, buffet, tout fut réduit en cendre. Les nombreux projectiles finirent par transpercer les écailles du dragon, et Vaarkarsh blessé n’eût d’autre choix que de se retirer dans sa tanière pour y mourir. Mais avant d’expirer, son dernier souffle fut une malédiction puissante. »

Vaar Orée Nana jeta une petite poudre blanche dans le feu, et de longues flammes vertes se mirent à crépiter furieusement. Pris dans le récit, nos visages inquiets étaient devenus des silhouettes spectrales par cette nuit sans lune. Le traits de la matriarche se tordirent et sa voix se fit rauque.

« Sang-maudits ! Votre corps pourrira, votre esprit débilitant s’y accrochera. Vous serez impuissants et spectateurs de votre décadence. Ascendants et descendants, nulle de vos âmes ne trouvera jamais plus le repos même pas dans le Vide ! »

Nous restâmes tous pétrifiés devant ces paroles. Car tous, nous savions à quel point ce châtiment était suprême : il ne peut y avoir pire damnation que d’être abandonné par Anauroch, Gardien des Limbes et Guide des âmes. De mémoire d’Avalonien, jamais aucun mortel n’avait été la cible directe d’une malédiction divine. Peu après que Vaarkarsh a abandonné son enveloppe terrestre, les Shogs en subirent les conséquences : leurs morts semblaient revenir à la vie mais animé d’une rage meurtrière qui les poussait à attaquer à vu tout être humain, fut-il un nourrisson.  Jamais nous n’avions vu plus cruel que ces créatures dépourvues d’âme qui marchaient encore alors que leur enveloppe n’aurait jamais dû le permettre. Nous, peuples d’Avalone, qui avions assisté aux actes blasphématoires des barbares Shogs, étions-nous destinés à subir un destin similaire ? Nous organisâmes de grands cercles de prières et brûlâmes nos offrandes pour apaiser l’ire de la Tridéité. Les jours passèrent, mais aucun de nos tombés ne se relevèrent. C’est ainsi que nous comprîment qu’Anauroch ne nous avait pas abandonné.

La Protection d'Anauroch

« Dans notre grand malheur, Anauroch Guide des âmes et des voyageurs nous prit en pitié. Voit-il en notre mode de vie nomade un hommage à sa puissance ? Est-ce parce que malgré les milliers d’années, notre foi en la Tridéité reste intacte ? Seul les Dieux savent, car nos morts trouvent la paix, et leur corps sont lavés des larmes de Shoggoth, puis brûlés dans les flammes de Vaarkarsh, avant que leurs cendres retournent à la terre et leur âme, au désert. »

Vaar Orée Nana était une bonne matriarche. Je me souviens de tous ses récits, ils sont gravés dans mon coeur et dans mon âme. Elle connaissait les terres de Vaarkarsh mieux que quiconque dans notre tribu, elle connaissait les rituels sacrés pour nous donner force et vigueur, elle savait prévoir les orages et les sécheresses, elle savait où monter le campement et quand le lever sans offenser les Dieux. Sa propre mère avait souffert des attaques des Shog à l’Orée des bois de la Baie d’Ecueils lors de leur naufrage, il y avait de cela près de quatre-vingt années. Vaar Orée Nana était née après la mort de Vaarkarsh. Les années endeuillées qui avaient suivies avaient été rudes pour les avaloniens, avides de vengeance et emplis de doutes. La matriarche s’était donc imprégnée des terreurs qui avaient traumatisées sa mère et hantées son enfance. Ces peurs l’avaient rendue méfiante et prudente, deux choses précieuses pour la survie de notre tribu.

Mais avons nous encore besoin de survivre ? Il y a longtemps déjà que Shoggoth a pleuré sur Vaar Orée Nana, que Vaarkarsh l’a enveloppé de son souffle et que son âme à rejoint les dunes étincelantes d’Anauroch. J'ai bravé les interdits des anciens, je suis descendue dans la Vallée à la rencontre des barbares sédentaires. J’ai vu les démons Shog dont elle a parlé : ils nous ressemblaient étrangement. J’étais prête à défendre ma vie : ils ne m’ont pas attaquée. Je m’attendais à des bêtes sans parole : ils parlaient la langue d’Avalone avec un accent chantant. Ils n'avaient pas l'air maudit, ils avaient l'air d'avoir une âme. Est-ce une autre ruse des Dieux pour punir mes doutes, ou est-ce que notre histoire repose sur des mensonges ? Les nouvelles générations vont-elles suivre à la lettre les règles de leurs aînés sans jamais les questionner ?

Coutumes & Traditions Matriarcales

Guide naturel : Matriarche


Les peuples nomades sont tous régis par le matriarcat. Le nombre de matriarches au sein d’un groupe est proportionnel à sa taille, une matriarche doit pouvoir gérer 30 adultes. Les plus petites tribus sont constituées de 50 personnes (enfants inclus). Les plus grandes tribus sont constituées d’une centaine d'adultes (elles peuvent aller jusqu'à 150 personnes). Le titre de matriarche se transmet de mère en fille. Ainsi on retrouve un hiérarchie parmi les prétendantes matriarches :

- Fille-mère : Il s’agit de la fille aînée de l’actuelle matriarche. Si cette dernière refuse de prendre le titre, si la tribu refuse de lui accorder ou si elle décède, alors l’une de ses sœurs deviendra prétendante légitime.

- Soeur-mère : Lorsqu’une matriarche n’a pas de fille, la sœur ou la nièce de cette dernière devient la prétendante légitime à sa succession.

- Matriarche : il s’agit obligatoirement d’une femme nomade, fille de matriarche, elle ne doit pas être Sang-de-Shog et elle doit avoir célébré sa Chasse, rite de passage à l’âge adulte. La tribu lui a accordé sa confiance à l’unanimité lors de la Maternis, cérémonie de couronnement. Si une fille-mère devient chamane, elle renonce à son titre de matriarche à moins que personne d’autre ne puisse réclamer ce titre dans la tribu (rare cas de micro-tribu).

- Doyenne : lorsque la matriarche a fait son temps, que ses enfants ont eu des enfants et que son corps fatigue, elle se retire en tant que Doyenne. La parole des Doyennes est aussi importante que celle des matriarches, mais elles ne détiennent pas de pouvoir à proprement parler au sein de la tribu. En revanche, elles peuvent si leurs conseils venaient à être négligé, elles ont assez d’importance pour causer la défiance au sein de la tribu et pousser les membres à remettre en question la légitimité de leur matriarche. En cas de mésentente, les Doyennes tenteront de destituer leurs propres filles au profit d’une autre femme de leur famille, si elles s’y refusent ou si elles échouent, elle peuvent s’exiler ou rejoindre le Désert de Dunes.

Une matriarche peut être destituée de son titre lorsque la tribu n’approuve plus son autorité. S’en suit alors un vote de Destitution.

Guide Spirituel : la Chamane


Si la matriarche est le guide de la caravane, la chamane détient autant d’importance en tant que guide spirituel. Elle est la seule à détenir ce titre au sein de la tribu. Le Tridéisme est la base de la culture nomade, c’est grâce à leurs croyances et leurs coutumes que les tribus ont pu survivre aux nombreux cataclysmes qui ont ébranlés les Avaloniens. C’est par la chamane que les dieux s’expriment. C’est donc à elle d’aider chaque membre de la tribu à trouver la tâche qu’il doit accomplir pour la Tridéité. Comme pour les matriarches, le titre de chamane se passe généralement de mère en fille aînée car on pense que les capacités mystiques des chamanes se transmettent par le sang. Néanmoins, si une initiée présente de meilleures aptitudes à communiquer avec les dieux ou à prédire l’avenir, elle aura toutes ses chances de devenir la prochaine chamane. Ainsi, on retrouve une hiérarchie parmi les prétendante chamanes :

- Initiés : les jeunes filles et jeunes garçons sont tous formés aux soins élémentaires et à la reconnaissance des plantes et de leurs vertus. Tous les enfants sont des Initiés, il s’agit en quelque sorte de leur école de la survie. Après leur apprentissage, un petit nombre sera destiné à devenir guérisseur ou guérisseuse.

- Guérisseur : ils prodiguent des soins aux blessés ou aux malades, et parfois même au bétail qui accompagne la tribu. Les guérisseurs Sang-de-Shog ne peuvent pas assister les femmes enceintes, ni lors de la grossesse, ni lors de leur accouchement.

- Aînée : la première fille de la chamane est l'Aînée, elle est destinée à suivre la formation de guérisseuse et la formation de chamane en parallèle. Elle est l'héritière de la chamane et ne peut lui succéder que si la Chamane abdique pour devenir une Oracle ou elle meurt. Une cérémonie d’Intronisation sera organisée pour qu’elle offre sa voix aux dieux. Son offrande doit être acceptée pour qu’elle accède au titre de chamane. Contrairement au titre de matriarche, une chamane ne peut pas être destituée. Elle peut néanmoins être défiée par une guérisseuse si cette dernière remet en doute ses capacités mystiques. La perdante devient un sacrifice à la Tridéité.

- Chamane : lorsqu’une guérisseuse présente des aptitudes à communiquer avec les dieux, qu’elle a des visions ou des rêves chamaniques, elle peut prétendre à devenir chamane si elle n’est pas Sang-de-shog. Elle doit obligatoirement avoir fait sa Chasse.

- Prophétesse : il est très rare de voir des chamanes s’élever au rang de prophétesse : il s’agit de celles dont les prophéties ont sauvé leur tribu d’un destin funeste ou qui, au contraire, les ont couvertes de gloire. Les prophétesses peuvent continuer d’œuvrer au sein de leur tribu en tant que chamane, ou abandonner leur statut pour poursuivre la Voie des Dieux. Guidées par leurs rêves chamaniques, elles parcourront l’Avalone à la recherche de  leur Accomplissement. Elles peuvent accompagner une tribu mais n'auront aucun pouvoir dans cette dernière. Elles seront néanmoins respectées et écoutées des chamanes et des oracles.

- Oracle : les cérémonies chamaniques sont physiquement éprouvantes, c’est pourquoi la plupart des chamanes et prophétesses se retirent d’elles-mêmes pour devenir oracle  lorsqu'elles se sentent faiblir ou lorsqu'elles commencent à perdre un de leurs sens. Elles rejoignent donc celles qui les ont précédées dans l'espoir d'assurer à leur âme l'Accomplissement, elles s'efforceront de guider la nouvelle chamane et de lui transmettre tout  leur savoir. Leurs devoir sont désormais de lire la volonté des dieux, d'introniser et d'assister la chamane lors des rituels et de l'aider à interpréter les signes des dieux lorsqu'elle doute. Elles ont également la charge de former les guérisseurs et de repérer ceux qui  disposent d’aptitudes chamaniques.
Purification de l'Âme


La purification d'une âme doit être supervisée par une Chamane. Lorsqu'un nomade est banni, sédentarisé ou que l'on suspecte qu'il a perdu la foi, toute entrée dans un camp nomade lui est interdite sous peine de mort. Il est rejeté des tribus. Le seul moyen pour lui de réintégrer une tribu est de prouver sa foi en passant l'Epreuve des Trois :

-L'épreuve de Shoggoth : La plupart des mécréants ne tentent même pas la première épreuve car c'est de loin la plus dangereuse. Celui qui veut prétendre à purifier son âme doit d'abord prouver sa foi en s'abandonnant à Shoggoth. On le maintiendra sous l'eau jusqu'à ce qu'aucune bulle ne remonte, puis on l'en ressortira. S'il revient à lui, l'épreuve est passée. Sinon, l'infidèle est éliminé.

-L'épreuve d'Anauroch : Elle consiste à boire un brevage chamanique pour induire une transe l'âme à purifier  et la reconnecter avec les dieux. Il arrive que certains nomades demandent à passer l'épreuve d'Anauroch pour se reconnecter avec leurs dieux ou pour trouver la voie qui les mènera à l'Accomplissement de leur âme.

-L'épreuve de Vaarkarsh:  Afin de finaliser l'épreuve, l'âme purifiée voit son corps scarifié en l'honneur des dieux.

Une femme peut être représentée par son protecteur lors de l'épreuve de Shoggoth. Si son protecteur survie, elle devra passer elle-même les deux autres épreuves pour regagner son statut de nomade. Si le protecteur meurt, elle sera considérée comme impure à vie.

Notes

Les femmes restent toujours dans leur tribu de naissance, ce sont les hommes qui partent de leur tribu d'origine pour rejoindre leur nouvelle tribu.

Sang-de-Shog : Tout enfant nomade présentant les caractéristiques physiques évidentes des colons (cheveux blond ou roux) sera considéré comme «Sang-de-Shog ». En près d’un siècle, si les populations Claircomboises se sont relativement mélangées, la situation est plus complexe chez les nomades.

Ex-maatricis : sanction envers les Sang-de-Shog trop ambitieuses qui aspirent à changer les moeurs pour parvenir au statut de matriarche ou chamane. Elles subissent l'Ex-maatricis, un rite punitif qui les rend stérile.

Vaar est le préfixe de toutes les tribus des plaines et vallées
Orée est le nom des tribus nomades qui vivaient dans les bois de la vallée de Claircombe avant l'arrivée des Echoués
Autres noms de nomade du sud et des plaines : Vaar Vaux, Vaar Mont, Vaar Col, Vaar Reg

Ana est le préfixe de toutes les tribus du désert, des montagnes ou des côtes
Ana/Vaar Orée désigne deux clans différents qui partagent une zone géographique similaire ou qui transitent régulièrement par cette zone à des saisons différentes.

Shog est le préfixe donné aux personnes qui n’ont pas de tribu (ou qui ne fait pas parti des nomades, aussi appelés les Echoués)

Les enfants nomades sont l'avenir de la tribu : ils sont toujours encadrés jusqu'à leur majorité, même s'il arrive aux chenapans d'échapper volontairement à la vigilance de leurs protecteurs.

Les camps nomades sont protégés par des sentinelles et des protecteurs, généralement des hommes et des guerriers. Les sentinelles sont les éclaireurs lors de la marche, ils assument parfois le rôle de chasseur lorsqu'ils ne sont pas de surveillance.

Une tribu nomade compte entre 50 et 150 membres.

Pour éviter de déclencher une guerre de civilisations, le gouverneur de Claircombe & le chef de Port-aux-Echoués interdisent toute attaque sur les camps nomades - bien qu'il arrive que des groupes de chasseurs Shogs et nomades s'entretuent.

Rapport entre les factions

Utgardiens à propos des nomades : Après la débâcle de leur armée contre le dragon, les Utgardiens étaient en position de faiblesse face aux autres factions alliées. Leurs effectifs amputés de moitié, ils ont très vite cherché à gonfler leur rang. Rendus à moitié fous face à la trahison de Krox, les Utgardiens se retournèrent contre les nomades dont ils volèrent les femmes dans le but de leur faire porter leurs enfants. 82 ans plus tard, si ce crime ne fut pas oublié des natifs, les barbares, eux, ne se considèrent pas responsables des agissements de leurs ancêtres. Les rapports sont donc assez houleux avec ce peuple, dont ils respectent pourtant les croyances similaires aux leurs et le courage dont ils font preuve en survivant au milieu d'une nature aussi hostiles.

Les Amaranthis à propos des nomades : Les Amaranthis sont très curieux des nomades, et ce depuis le premier jour. S'ils pensent que leurs fameux « dieux » ne sont que des abominations de la nature qu'il est nécessaire d'éradiquer, ils sont en revanche fascinés par leurs coutumes, leur connaissance incroyable de la faune et la flore d'Avalone et leur capacité à survivre dans un milieu aussi hostile. Malheureusement pour les Amaranthis, les nomades sont peu enclins à partager leurs connaissances et se risquent rarement à se montrer trop amical avec les colons, même si certains acceptent de commercer avec eux. Il n'est pas rare qu'un Amaranthis un peu trop téméraire tente de les approcher pour gagner leur confiance, mais l'issue de ce genre d'entreprise est rarement couronnée de succès, elle est même parfois funeste.

Les Ascaniens à propos des nomades : Le mythe du “bon sauvage” existe chez les Ascaniens qui ne voient dans ces populations que des âmes à sauver. Leur méthode de conversion, adoucie par ordre de Krox, ne convainc plus beaucoup de ces nomades, mais les Ascaniens gardent la foi. Le fait que l'un des leurs ait tué leur Dieu-Dragon plusieurs décennies auparavant a peut-être aussi joué un rôle dans la défiance des nomades à leur égard.

Les nomades à propos des Shogs : ils sont maudits. Lorsque des chasseurs Shogs marchent sur les territoires nomades dans le meilleur des cas, ils sont ignorés, dans le pire, tués à vue. Les nomades considèrent les Shogs comme une source de danger car ils peuvent propager la malédiction, il est donc interdit d'en ramener au camp.



[ des ajouts seront effectués pour préciser certains points ]
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